Battaglia navale
Colpito e affondato! Questo divertente gioco di battaglia navale in formato da viaggio, per poter giocarci ovunque.
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Mettilo nel suo astuccio con cerniera e portalo con te quando esci. È composto da 2 Casse-Tabelle di gioco che si uniscono quando si ripone, 10 navi, 84 chiodini neri e 168 bianchi. Scopo: essere il primo ad affondare 5 navi all'avversario.
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Per 2 giocatori.
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Scatoline di latta
Scatoline di latta con...sorpresa!
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Ce ne sono di tutti i gusti, facili da portare, perfettamente chiudibili e quando si aprono scoprono al loro interno un gioco coinvolgente.
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Cento cose da fare in viaggio per i più piccini
Un libro...cento giochi.
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Cento cose da fare in viaggio per i più piccini
Tanti rompicapi da risolvere, disegni da fare e cose da trovare. Le schede sono facilmente cancellabili e riscrivibili.
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Gioco dell'oca
Il classico gioco dell'Oca, adesso con un pratico tabellone magnetico e pieghevole, con dado integrato per non perdere nulla in viaggio.
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In un pratico astuccio con cerniera che comprende uno scompartimento scorrevole per riporre le 6 pedine magnetiche a forma di oca.
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Bisogna arrivare per primi alla fine del percorso. Le istruzioni spiegano il da farsi se ci si ferma sulle caselle dell'oca, del ponte, della taverna, dei dadi, ec
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Io vedo
Un simpatico gioco da fare con i bambini più piccolini.
I giocatori a turno devo dire il nome di quello che vedono fuori dal finestrino. Un esempio? "Io vedo un albero"
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"Io vedo una casa"
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E così via
Libri con adesivi
Mammagiramondo consiglia la serie di libri adesivi di Usborne.
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Ogni libro ha un tema diverso ed è corredato centinaia di adesivi con cui completare le scene.
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Dai viaggi ai cavalieri, i mezzi di trasporto, gli animali e molti altri. Divertentissimi e con bellissime illustrazioni.
Mostriciattoli
Ecco un libro che fa conoscere buffissimi mostriciattoli, che non spaventerebbero nemmeno un moscerino!
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Dentro trovi tutto ciò che ti serve per crearli: sagome, fermacampione e stickers. Quando ti sarai stancato di giocare con lo stesso mostriciattolo, in un batter d’occhio ne potrai creare uno nuovo: basta girarlo dall’altro lato, cambiargli braccia, gambe e piedi, aggiungere bocca e occhi differenti e il nuovo look è pronto!
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Al momento di andare a nanna, sistemali nell’apposita “tasca letto” che c’è in fondo al libro, così anche loro riposeranno e l’indomani saranno pronti per una nuova avventura.
Di Editoriale Scienza
Indovina chi
Un classico formato tascabile! Chi sarà il personaggio nascosto? Pensa bene alle tue domande e scoprilo. Il famoso gioco d'astuzia in formato compatto e portatile.
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Per portarselo ovunque, viene in un pratico astuccio con cerniera. Contiene 2 tabelle di gioco con 18 finestrelle girevoli e 18 tesserine con personaggi diversi.
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Scopo del gioco: essere il primo a scoprire l'identità del personaggio nascosto. Per 2 giocatori.
Si compra online su Imaginarium
Sillabe
E' un gioco da fare con i bambini più piccoli.
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Si inizia dicendo una parola (può essere di città, frutta, persona, ecc.) e gli altri continuano dicendo un´altra parola della stessa categoria che inizia con l´ultima sillaba della parola precedente. (Milano, Novara, Ravenna,.....)
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Tratto da Quanto Manca
Speedy
Speedy si gioca a chi arriva prima, ma la velocità non c'entra; il traguardo è a quota 1000 e si devono contare gli oggetti del panorama! Non uno alla volta, si capisce (anche se non e' proibito), ma a gruppi simili. La difficoltà consiste proprio nel toccare precisamente il traguardo.
1. Speedy è una conta con gli oggetti e con i numeri presenti nel paesaggio che ci circonda durante il viaggio.
2. Comincia un giocatore scelto a sorte. Poi si ruota in senso antiorario, o si stabilisce un ordine di sequenza di gioco per gli altri.
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3. Il giocatore di turno dice il numero, ma il numero non può essere scelto a caso. Deve comparire nel panorama, o come somma di oggetti uguali (10 pecore, 5 case, 3 automobili ecc.), o come cifra di cartelli segnaletici (area di servizio a 75 Km; 154 Km a Milano ecc.).
4. Ogni numero detto deve essere sommato a quello precedente.
ESEMPIO: Il giocatore A dice: 2 (roulottes); B dice: 100 (Km a Roma); il totale e' 102. C dice: 55 (Km all'Autogrill); il totale ora diventa 157, e così via.
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5. Vince il giocatore che riesce per primo ad arrivare precisamente a 1000.
6. Arrivare precisamente a 1000 significa che con 999, o con 1001 non si vince!
7. Se si supera 1000, il numero seguente va sottratto al numero che eccede 1000. L'obiettivo resta sempre 1000.
8. Riassumendo: se la cifra è inferiore a 1000, il numero detto dal giocatore va aggiunto, se la cifra e' superiore a 1000, il numero va sottratto. Vince, lo ripeto, chi raggiunge precisamente 1000.
Tratto da Quanto Manca
Indovina la parola
Un giocatore pensa a una parola, dicendo a quale categoria appartiene (ad es. animale, fiore, città, persona).
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Gli altri devono indovinare che parola è facendo solo domande a cui si può rispondere sì o no
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La morra cinese
Si gioca in due.
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I giocatori sono due, al via della mamma decideranno di buttar giù la propria mano con le dita che segnano Carta (quando la mano è completamente aperta mostrando le cinque dita), Pietra (se la mano è chiusa a pugno), Forbice (se la mano indica con le dita un due).
- Carta vince su Pietra;
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- Pietra vince su Forbice;
- Forbice vince su Carta.
Tratto da La casa di paglia e albicocco
Pari o dispari
Adatto a bambini delle prime classi elementari.
Come funziona?
Si deve vedere il numero di targa dell’auto o camion che ci ha appena superato o che stiamo superando, ma osservare solo l’ultima cifra. Se è pari io segno un punto a mio favore. Se è dispari il punto è tuo. Il primo che arriva a 10 o 20 punti ha vinto.
Esempio: targa AN 5496 GH = 6 è pari
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Se lo si vuole fare un po’ più difficile, si può fare la somma di tutte le cifre. Se è dispari ho vinto io, se è pari hai vinto tu.
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Esempio: targa AN 5496 GH = 5+4+9+6 = 24 = 4+2 = 6 è pari
Se dopo un po’ il gioco viene a noia, o se i giocatori sono più di due, si può giocare con le lettere. Le usiamo come iniziali di nomi di animali, di cose, di città, di persone.
Esempio: targa AN 5496 GH = A: anatra, N: nutria, G: gatto, H: horse (se decidiamo di usare anche l’inglese).
Tratto da la casa di paglia e albicocco
Tombola da auto
Su Piccolini.com questa simpatica tombola da auto.
Diffusissima negli Stati Uniti è perfetta per i lunghi viaggi in auto, stimola la capacità di osservazione, insegna a riconoscere alcuni segnali stradali e ha il pregio di essere facilmente adattabile all'età del bambino.
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In ogni casella si trova un oggetto che bisogna cercare. Un treno, una macchina blu, un cartello stradale, una mucca o persino una mongolfiera
Vince chi fa Tombola per primo.
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Ci sono diversi livelli di difficoltà così che il gioco possa durare tanto o poco a seconda dell'interesse e dell'età dei vostri figli.
Per i più grandicelli potete anche sostituire il disegno con la parola scritta, in italiano o magari nella lingua del paese dove state viaggiando.
Qui trovate la bellissima tombola realizzata da una lettrice
Tangram magnetico
Un semplice quadrato diviso in cinque triangoli, un quadrato e un parallelogramma. Se combinati tra loro i pezzi possono dar vita a migliaia di bellissime figure.
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Infinite sono le possibilità di gioco. Semplici o complicatissimi indovinelli, sagome da riprodurre, storie da narrare e racconti da costruire.
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Stimola la fantasia e la creatività aiuta a riconoscere figure, confrontare superfici ma soprattutto è divertente e riempie di soddisfazione.
Su Mamma Giramondo un tutorial per realizzarlo con astuccio in feltro
Scioglilingua
Ciascun giocatore inventa uno scioglilingua con tre caratteristiche precise: quella di essere il più lungo possibile, quella di poter essere pronunciato tutto d’un fiato e quella di essere formato dal maggior numero possibile di parole diverse tra di loro. A queste caratteristiche ne può aggiungere un’altra di sua invenzione.
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Lo scioglilingua può, per esempio, essere comico, far paura, essere formato dai nomi degli altri giocatori, far venire l’acquolina in bocca e così via.
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Questo gioco ha di solito due vincitori: chi inventa il miglior scioglilingua e chi riesce a pronunciare con più scioltezza quelli inventati dai compagni
Tratto da I giochi di Elio
Più e meno
l gioco visivo “Più e meno” è composto di 72 carte con diverse immagini. Molte di queste immagini (48) sono su fondi trasparenti, così da poterle sovrapporre per comporre altre immagini più complesse stimolando le capacità creative del bambino.
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Sovrapponendo alcune immagini di alberi si compone un bosco.
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Sovrapponendo al bosco il disegno della pioggia o quello del sole o della luna, o quello del volo degli uccelli, o quello di un cane che passa, eccetera, si modifica a piacere, continuamente.
Si acquista sul sito di Corraini
Carte da gioco
Con le carte Batameuh Djeco propone una battaglia di grida tra animali della fattoria e animali selvaggi. Consigliato da 4 a 99 anni.
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Ogni giocatore tiene il proprio mazzetto di carte in una mano, coperte. Contemporaneamente tutti i giocatori girano la prima carta del proprio mazzo e se vi sono almeno due animali della fattoria e/o due animali selvaggi, i giocatori interessati dovranno imitare il verso del loro animale.
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Chi è più veloce, raccoglie tutte le carte scoperte e le aggiunge al proprio mazzo. Si gioca da 2 fino a 4 giocatori. Lo scopo è recuperare tutte le carte del mazzo. La confezione 11,5x8,5x2,8 cm contiene 40 carte da gioco e le istruzioni di gioco in 10 lingue. l’immagine totale.
Queste e tante altre carte da gioco si possono acquistare su Dudadida
Canzoncine in auto
Scrivete in ogni foglietto un titolo di una delle canzoni preferite dei vostri bambini:
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mettete i foglietti in un sacchetto e poi fatene prendere uno a caso dai vostri bambini.
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Se saprà cantare bene tutta la canzone potete dare anche un piccolo premio o qualche soldo che potrà spendere come vuole.
Prima e dopo
Il primo giocatore sceglie una cosa, o perché l’ha vista fuori, o perchè gli è venuta in mente. Il secondo giocatore deve dire qualcosa che viene o prima o dopo della prima cosa.
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Il terzo giocatore, se il secondo ha detto qualcosa che viene dopo deve dire qualcosa che viene prima, e viceversa. Se non sa continuare chiude un dito della mano destra. Il primo che ha la mano chiusa a pungo perde e paga pegno o offre da bere a tutti al prossimo bar o lava il parabrezza dell’auto o porta la valigia più grande.
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Esempi: io scelgo “albero”. Tu puoi dire” radici” (stanno prima) o “foglie” (stanno dopo). Se hai detto radici lei può dire “terra” (sta prima) o “pipa” (si fa con le radici, quindi sta dopo). E così via.
Tratto da la casa di paglia e albicocco